1) Онтогенетический исток деятельности, культуры, науки и цивилизации; 2) исходный тип «творческого поведения» (М. Пришвин); 3) экзистентная мифологема, насыщенная амбивалентной семантикой; 4) универсалия и доминанта социального бытия. Как в игре ребенка имитируется и закрепляется потребная в будущем деятельностная прагматика, так и культура в целом «не возникает из игры, а первоначально играется» (Й. Хейзинга).

Новации петровской эпохи предрешены в играх юного царя; в литературно-бытовой «галиматье» (выражение В. Жуковского) арзамасцев, как через столетие – в «зауми» футуристов, экспериментально опробованы новые возможности искусства слова. Игра пародирует и хоронит омертвевшие формы культуры, генерирует новые (см. концепцию карнавала у М. Бахтина – при всем неприятии последним игры как творческой доминанты). В качестве онтологической и социально-психологической категории игра освоена весьма рано: «играющий мальчик» Гераклита и игровая утопия Платона задали античным картинам космоса и социума игровые параметры, из которых европейская традиция так и не вышла. Игровое мироощущение знакомо греческой софистике и римскому скептицизму, дворцовой церемониальной эстетике Старого Китая (в штате императорского дома имелся чиновник по режиссуре дворцовых интриг), конфуцианству (в формах провокативного вопросно-ответного дискурса), дзэн-буддийкой манере маргинального поведения (имитация детскости), чудачеству дервишей. В индуистской космогонии Вселенная порождается в номинативной игре Праджапати (мир вызван к бытию чрез произнесение имен <Шатапатха–брахмана. XI. X. 6, 3; ср.: Быт. 1, 3>); особым пиететом в раннем буддизме окружен такой памятник, как «Лалитавистара (Описание волшебной игры Будды)». Ветхозаветная онтология включает образ Софии – Премудрости Божией, играющей пред лицем Господа (Кн. прит. Солом. 8, 27–31).

Средние века усиливает дидактические акценты игры (А. Августин, Фома Аквинский), проторенессанс культивирует условно-игровую эстетику рыцарского эроса (куртуазная культура) и улегченной праздничной жизни. Ведущие мыслители Возрождения приняли игру в качестве основного модуса человеческого бытия, – и в этом статусе игра переходит в трактаты просветителей, в педагогику и в романтическую антропологию (Дюбо, Шиллер, Гете, Кант). В русской культуре игра закрепляется вначале как феномен маргинального поведения (юродство), осложненный представлениями о детскости; в XVIII–XIX вв. он получает разнообразные интерпретации в виде театрализованного поведения социальных групп («помещик в усадьбе», «вольнодумец в изгнании»; «уходы» всякого рода) или в рамках личной биографии (ролевые амплуа И. Крылова, А. Дельвига, А. Пушкина). Во втор. пол. XIX в. мотивы ‘игры жизни’, ‘куклы’, ‘маски’ и ‘личины’ заняли центральное место в художественных картинах мира.

Встречный поток образовали эмпирические исследования ритуала в этнографии и фольклористике детских игр и игр животных – в психологии и педагогике. Писатели-мыслители (Достоевский, Л. Толстой) и русские позитивисты-спенсерианцы включают игру в список основных категорий творческой деятельности. Теоретическая эстетика в наиболее заметных своих проявлениях развивается как игровая по преимуществу, мимо нее не прошел ни один из крупнейших философов и художников-мыслителей ХХ столетия. Игровой становится в XIX–ХХ вв. теория социального поведения (с неявной опорой на платоновскую мифологему ‘люди=куклы’: Зак. I 644d – I 645b) от «социальной логики» Г. Тарда, с ее «законами подражания», до ролевых концепций, социометрии Морено и «языковых игр» Л. Витгенштейна в мире общения. На этом фоне появление эстетских программ «магического театра» (Г. Гессе, Ф. Сологуб), «монодрамы» (Н. Евреинов), «творческой самоорганизации» (Ф. Степун) и прочих форм «театра для себя» было лишь концептуальным оформлением повальной эстетической эпидемии «жизнетворчества», которой одержим был Серебряный век.

Итогом этих усилий стала инверсия банальной формулы «всё – игра» в спасительное для Homo Ludens «игра – это всё». С этого момента в мире не осталось ничего, что не может быть описано в терминах игры, кроме самой ‘игры’: снятие в семантической фактуре термина контрастных значений (‘серьезное / несерьезное’, ‘умное / глупое’, ‘трагическое / смешное’, ‘ответственное / безответственное’ и т. п.) придало слову ‘игра’ сомнительную репутацию самодостаточного аргумента в широчайшем спектре дискурсивного применения – от возвышенного и даже академического до цинического и демонического. Если мир «развернут» в игре свободного воления Демиурга, то почему же «игре» не развернуться в человеческом творчестве истории? В попытке понять истоки эстетизованных форм философии Т. Манн изобретает (применительно к Ницше) выражение ‘игра всерьёз’, чтобы подчеркнуть угрозу трагедии, что таит в себе игровая свобода творящего духа.

Если дольнее творчество – это «большая сознательная игра, называемая искусством» (М. Пришвин), то в горнем итоге ее мы предстоим открытому и незавершимому будущему, в котором «времени уже не будет» (Откр. 10, 6). Как же быть с игрой, весь пафос которой – в разоблачении омертвевших во времени самозванных форм культуры и в насыщении обитаемого пространства неведомыми ему новыми артефактами, эстетическими иллюзионами и фантазиями, что норовят стать реальностями? Вопрос «будет ли спасена игра?» – не слишком праздный, поскольку речь идет о спасении культурных ценностей; для того и создано было Г. П. Федотовым так называемое богословие культуры («О Св. Духе в природе и культуре», 1932).

 

© Константин Исупов, 2019
© НП «Русская культура», 2019